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资产工作流程

常见资产类型

类型格式
贴图(Texture Map)DDS
静态网格体(Static Mesh)Xmod
骨架网格体(Skeletal Mesh)Xmod
动画文件(Animation File)Xskt
特效文件(Effect File)Xmod
物理Chb, Nxx
音频Wav

资产规则

通用规则
任何地方的命名,只允许存在:小写字母、数字、下划线
引擎系统单位为米,外部资产导入时需要进行单位换算
模型一个材质顶点数不超过65535
贴图必须使用TIF格式导入,并且遵循既定的命名规则
蒙皮顶点最多受4根骨骼影响

资产导入

贴图

贴图必须使用TIF格式,需要使用Photoshop输出的FlexiTIFPlugin (*.TIF)格式,引擎会自动将Tif格式转换为相应的DDS格式

网格体

编辑器内使用的网格体除了使用从3DSMAX直接导出的Xmod格式还支持常见的FBX格式直接导入(引擎自动将FBX转为Xmod和Xskt格式)

网格体导入

FBX导入

  1. 在资产管理器面板中,并在工程的资产目录下创建一个文件夹并打开,用以存放资产

  2. 在系统的资产管理器中找到你要导入的FBX文件,选中并拖动到引擎资产管理器中

3.在弹出的FBX导入设置面板中

选项说明
网格体Mesh是否导入网格体
生成碰撞体 Generate Collision是否为网格体自动生成碰撞体
法线导入方案 Normal Import Method网格体的法线导入方案: 导入法线(默认选项) Import Normals:从原始fbx数据中读取法线数据,引擎自己计算切线和副法线 计算法线 Compute Normals:舍弃原始fbx数据中的法线数据,引擎自己计算法线 切线和副法线 导入法线和切线 Import Normals and Tangents:从原始fbx数据中读取法线,切线和副法线数据
顶点颜色导入选项 Vertex Color Import Options顶点颜色导入选项: 忽略(默认选项):导入模型时,忽略掉原始fbx数据中的顶点色数据。 导入:导入模型时,导入原始fbx数据中的顶点色数据。
导入统一缩放 Import Scale应用一次整体缩放,调整大小 This will enable the mesh to be scaled uniformly when imported.
自动生成屏占比 Automatically Generate Screen Ratio导入LOD模型时,引擎自动计算模型屏幕占比数据
导入旋转X/Y/Z Import Angle应用一次按轴旋转,调整朝向 This will enable the mesh to be rotated along the XYZ axis when imported.
转换场景 Convert Scene是否将场景由FBX坐标系转换为 Flexi Engine坐标系,其文件单位也会进行匹配 Whether to convert the scene from the FBX coordinate system to use FlexiEngine’s coordinate system.
导入纹理 Import Textures是否导入贴图
导入骨架 Import Skeleton是否导入骨架 Whether to import the skeleton. 导入后得到的骨架文件名称为:fbx文件名_tpose.xskt
导入动画 Import Animation是否导入动画 Whether to import the animation. 导入动画时要求必须选择一个动画所匹配的骨架文件。 动画导入完成后得到的动画文件名称为:fbx文件名.xskt
选择骨架文件 Select Skeleton File可以从资源管理器中拖拽一个骨架文件(xskt类型文件),或者从下拉框选择一个骨架文件作为导入动画时候的匹配骨架数据。详情结合导入动画功能。

4.点击导入,或者导入全部,完成导入流程(导入全部按钮是针对,当拖入多个fbx文件时,可以一次性导入多个fbx数据)