星球生成工具用户手册
星球生成工具概览
当前星球数据结构:
星球生成工具(体素编辑器)概览:
编号 | 名称 |
---|---|
1 | 星球编辑器 |
2 | 生态编辑器 |
3 | 材质编辑器 |
4 | 物件生成器 |
5 | 物件编辑器 |
打开项目
打开编辑器,依次点击文件(File) -> 打开项目(Open Project)。
点击浏览(Browse)按钮选择一个项目打开。
选择一个关卡,双击进入该关卡。
星球编辑
打开星球
依次点击工具(Tool) -> 体素编辑器(Voxel Editor)打开体素编辑器。
在体素编辑器中,点击PLANET打开星球编辑器。
在星球编辑器中点击打开按钮,选择一个星球,打开后可对其进行编辑。
星球属性
地表
在星球编辑器的地表(Surface)面板中,可修改星球各项地表属性。
设置项 | 属性 | 说明 |
---|---|---|
体素配置(Voxel Config) | 星球半径(Planet Radius) | 星球的半径。 |
振幅(Amplitude) | 地形的高低起伏。 | |
噪声频率(Noise Frequency) | 一定范围内山脉的密集度。 | |
开启海洋(Enable The Sea) | 该星球是否存在海洋。 | |
海洋高度(Sea Height) | 海洋的高度。 | |
海洋计数(Ocean Statistics) | 海洋与陆地的比例。 | |
远景海洋色(Distant Sea Color) | 远景下海洋的颜色。 | |
高级(Advanced) | 地貌类型(Topography Type) | 控制星球的地貌特征。 |
LOD最大等级(Max LOD Level) | 最大LOD层级数。 | |
生态类型(Geological Ecology Type) | 地质生态类型(e.g.Cube是由土壤贫瘠度(Soil Infertility)、温度(Temperature)、湿度(Humidity),三个维度生成的立方体)。 | |
板块类型(Plate Type) | 板块类型。 | |
板块数量(Plate Count) | 板块的数量。 | |
板块随机种子(Plate Random Seed) | 用来生成的各板块控制点的位置。 | |
初始数据类型(Init Data Type) | 体素场景类型。 | |
网格数据类型(Mesh Data Type) | 网格数据类型。 | |
冰点温度(Freezing Point Temperature) | 控制生态、山峰或海水等是否被冰冻(e.g.若海洋的温度小于该值则变成冰河)。 |
生态
在星球编辑器的生态(Ecology)面板中可编辑星球上的生态。
将生态拖入到行星生态(Planetary Ecology)空白处可为星球添加生态。
在行星生态(Planetary Ecology)中选中生态,修改它的土壤贫瘠度、温度和湿度的取值范围,点击生成按钮后,星球将会根据修改重新分布生态。
在行星生态中鼠标右键生态选择删除生态(Delete Ecology)可删除该生态。
星环编辑
在星球编辑器中,点击打开按钮,选择一个星环,打开后可对其进行编辑。
在星环(Planetary Ring)面板下可修改星环属性。
属性 | 说明 |
---|---|
椭圆环区域的长(Elliptical Torus Radius X) | 椭圆环整体的长度。 |
椭圆环区域的宽(Elliptical Torus Radius Z) | 椭圆环整体的宽度。 |
椭圆环区域的粗(Elliptical Torus Pipe Radius X) | 椭圆环的粗细。 |
椭圆环区域的厚(Elliptical Torus Pipe Radius Z) | 椭圆环的厚度。 |
Worley晶格区域大小(Worley Cell Size) | 值越大生成的陨石越大,值越小生成的陨石越碎。 |
Worley边界(Worley Border) | 用于决定陨石边界的阈值。 |
Worley重量(Worley Weight) | 用于控制体素value值。 |
晶格的随机扰动系数(Cell Random Disturbance Coefficient) | 生成晶格的随机扰动系数(0~1),为0表示晶格无随机扰动,即立方体。 |
Worley类型(Worley Type) | 用来控制陨石的形状。 |
陨石表面的随机起伏系数(Meteorite Surface Random Fluctuation Coefficient) | 陨石表面的随机起伏系数,数值越大起伏越明显。 |
晶格偏移(Cell Offset) | 陨石边界数值的随机偏移系数,可以实现陨石的缩放。 |
其他功能
打开一个星球后,依次点击工具(Tool) -> 旋转速度(Rotation Speed)可设置星球旋转速度。
依次点击工具(Tool) -> 预览模式(Preview Mode)可打开或关闭预览模式。
打开预览模式:
关闭预览模式:
生态编辑
双击星球编辑器中行星生态(Planetary Ecology)下的生态可进入到该生态的编辑界面,也可以从体素编辑器主界面中点击ECOLOGY打开生态编辑器,双击其中的生态,进入到该生态的编辑界面。
从体素编辑器主界面进入到生态编辑器(Ecology Editor)界面:
在生态编辑(Edit Ecology)面板中可修改生态的各项属性。
属性 | 说明 |
---|---|
材质引用(Materials Reference) | 选择生态的地表材质。 |
植被引用(Foliage Reference) | 选择生态的物件生成器。 |
土壤贫瘠度(Soil Infertility) | 根据土壤贫瘠度筛选材质和物件生成器。 |
温度(Temperature) | 根据温度筛选材质和物件生成器。 |
湿度(Humidity) | 根据湿度筛选材质和物件生成器。 |
地下材质起始位置(Underground Material Start Position) | 影响原生态和地下材质的混合。 |
地下材质混合(Underground Material Blend) | 影响地质生态混合关系。 |
地下材质结束位置(Underground Material End Position) | 影响地质生态和深层地质生态的混合。 |
地下材质名称(Underground Material Name) | 选择地下材质。 |
点击场景编辑(Scene Edit)按钮,鼠标左键地表可向下挖地,Ctrl + 左键可向上填充地表。
材质编辑
双击生态编辑器中的材质引用(Material Reference)或管理材质(Manage Material)下的材质可进入到该材质的编辑界面;也可以从体素编辑器主界面中点击MATERIAL打开材质编辑器,双击其中的材质,进入到该材质的编辑界面。
从体素编辑器主界面进入到材质编辑器(Material Editor)界面:
在材质编辑(Edit Material)面板中可修改材质的各项属性。
属性 | 说明 |
---|---|
着色器(Shader) | 该材质使用的渲染等级(越高则渲染精度越高)。 |
UV缩放(UV Scaling) | 等比例缩放贴图UV。 |
硬度(Hardness) | 硬度。 |
漫反射(Diffuse) | 漫反射的颜色。 |
漫反射贴图(Diffuse Map) | 漫反射贴图。 |
开启法线贴图(Enable Normal Map) | 开启法线贴图。 |
法线强度(Normal Intensity) | 材质的纹理细节度(越大则材质细节度越高)。 |
法线贴图(Normal Map) | 法线贴图。 |
细节UV缩放(Detail UV Scale) | 细节UV缩放。 |
细节漫反射图贴图(Detail Diffuse Map) | 细节漫反射图贴图。 |
细节法线图(Detail Normal Map) | 细节法线图。 |
金属度(Metallic) | 金属度。 |
细节金属度贴图(Detail Metallic Map) | 细节金属度贴图。 |
粗糙度(Roughness) | 粗糙度。 |
高光强度(Specular Level) | 高光强度(越高则该材质对光线的反射越明显)。 |
开启浮雕贴图(Enable Relief Map) | 开启浮雕贴图。 |
细节浮雕贴图(Detail Relief Map) | 细节浮雕贴图。 |
浮雕贴图高度缩放(Height Scale) | 浮雕贴图高度缩放。 |
开启浮雕贴图自阴影(Enable Self-Shadow) | 开启浮雕贴图自阴影。 |
开启浮雕贴图深度修正(Enable Depth Correct) | 开启浮雕贴图深度修正。 |
材质类别(Material Category) | 材质类别。 |
侧面材质(Box Side Material) | 侧面材质。 |
底部材质(Box Bottom Material) | 底部材质。 |
物件生成器编辑
回到生态编辑器的界面,双击植被引用(Foliage Reference)或管理物件生成器(Manage Object Generator)下的物件生成器进入到该物件生成器的编辑界面;也可以在体素编辑器主界面中点击OBJECT GENERATOR,然后双击一个物件生成器进入到该物件生成器的编辑界面。
从体素编辑器主界面进入物件生成器(Object Generator)界面:
在物件生成器中可添加或删除物件,并修改物件生成密度和分布区域范围。
在模板编辑(Edit Template)中点击最下方的“+”按钮可增加不同的分布模板。
属性 | 说明 |
---|---|
模板名称(Template Name) | 模板的名称。 |
LOD | 植被在第几级LOD上生成。 |
生成范围(Spawn Range) | 分布模板的区域范围。 |
频率(Frequency) | 生成频率。 |
从物件库中将物件拖入到分布模板中来添加物件,并修改其生成比例;点击物件右上角的删除按钮可删除该物件。分布模板中的每个物件的左上角显示的是该物件最终生成的数量。
物件编辑
在体素编辑器主界面中点击OBJECT进入物件编辑器。
在物件编辑器中,可通过从项目(Project)面板中拖入模型到编辑器空白处来添加物件。
拖入完成后,在弹出的窗口中可选择已有的类或输入类名来创建一个新类,分类管理新添加的物件。
选择已有类:
创建新类:
在该窗口中可以删除已存在的类。
双击物件库中的任一物件进入其编辑界面,可修改该模型。
设置项 | 属性 | 说明 |
---|---|---|
内部属性(Internal Property) | 资源(Resource) | 选择资源。 |
剪裁半径(Clip Radius) | 剪裁半径。 | |
顶点色(Vertex Color) | 顶点色。 | |
质量(Mass) | 质量。 | |
缩放X(Scale X) | X轴方向缩放。 | |
缩放Y(Scale Y) | Y轴方向缩放。 | |
缩放Z(Scale Z) | Z轴方向缩放。 | |
法线方向(Normal Direction) | 决定该模型是否沿法线方向生长。 | |
角度范围最小值(Angle Range Min) | 物件在随机生成后,角度最小变化的阈值。 | |
角度范围最大值(Angle Range Max) | 物件在随机生成后,角度最大变化的阈值。 | |
体素占位(Voxels) | 体素占位点。 | |
缩放扰动最小值(Scale Disturb Min) | 物件在随机生成后,体积最小变化的阈值。 | |
缩放扰动最大值(Scale Disturb MAX) | 物件在随机生成后,体积最大变化的阈值。 | |
物理类型(Physics Type) | 选择物件的物理类型。 | |
无阴影(No Shadow) | 取消物件阴影效果的显示。 | |
需要回调(Need Callback) | 是否需要收到回调,用于实现逻辑功能如创建NPC触发器。 | |
仅服务器(Server Only) | 仅服务器读取,用于实现服务器逻辑功能。 | |
自定义属性(Custom Property) | 动作(Action) | 用于创建该物件的一些用户自定义的属性。 |
星球与星环置于关卡中
星球置于关卡中
在项目面板中打开目录res\ter,该文件中存放了已创建好的星球和星环。从中选择一个星球voxel_manager.vter拖入到关卡中。
拉近摄像机可看到星球上的生态细节。
星环置于关卡中
在项目面板中打开目录res\ter,该文件中存放了已创建好的星球和星环。从中选择一个星环voxel_manager.vter拖入到关卡中。
组合星球和星环
将星环的位置设置成与所要组合的星球完全一致。
组合效果如下图所示: