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星球生成工具用户手册

星球生成工具概览

当前星球数据结构:

星球生成工具(体素编辑器)概览:

编号名称
1星球编辑器
2生态编辑器
3材质编辑器
4物件生成器
5物件编辑器

打开项目

打开编辑器,依次点击文件(File) -> 打开项目(Open Project)

点击浏览(Browse)按钮选择一个项目打开。

选择一个关卡,双击进入该关卡。

星球编辑

打开星球

依次点击工具(Tool) -> 体素编辑器(Voxel Editor)打开体素编辑器。

在体素编辑器中,点击PLANET打开星球编辑器。

在星球编辑器中点击打开按钮,选择一个星球,打开后可对其进行编辑。

星球属性

地表

在星球编辑器的地表(Surface)面板中,可修改星球各项地表属性。

设置项属性说明
体素配置(Voxel Config)星球半径(Planet Radius)星球的半径。
振幅(Amplitude)地形的高低起伏。
噪声频率(Noise Frequency)一定范围内山脉的密集度。
开启海洋(Enable The Sea)该星球是否存在海洋。
海洋高度(Sea Height)海洋的高度。
海洋计数(Ocean Statistics)海洋与陆地的比例。
远景海洋色(Distant Sea Color)远景下海洋的颜色。
高级(Advanced)地貌类型(Topography Type)控制星球的地貌特征。
LOD最大等级(Max LOD Level)最大LOD层级数。
生态类型(Geological Ecology Type)地质生态类型(e.g.Cube是由土壤贫瘠度(Soil Infertility)、温度(Temperature)、湿度(Humidity),三个维度生成的立方体)。
板块类型(Plate Type)板块类型。
板块数量(Plate Count)板块的数量。
板块随机种子(Plate Random Seed)用来生成的各板块控制点的位置。
初始数据类型(Init Data Type)体素场景类型。
网格数据类型(Mesh Data Type)网格数据类型。
冰点温度(Freezing Point Temperature)控制生态、山峰或海水等是否被冰冻(e.g.若海洋的温度小于该值则变成冰河)。

生态

在星球编辑器的生态(Ecology)面板中可编辑星球上的生态。

将生态拖入到行星生态(Planetary Ecology)空白处可为星球添加生态。

行星生态(Planetary Ecology)中选中生态,修改它的土壤贫瘠度、温度和湿度的取值范围,点击生成按钮后,星球将会根据修改重新分布生态。

行星生态中鼠标右键生态选择删除生态(Delete Ecology)可删除该生态。

星环编辑

在星球编辑器中,点击打开按钮,选择一个星环,打开后可对其进行编辑。

星环(Planetary Ring)面板下可修改星环属性。

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属性说明
椭圆环区域的长(Elliptical Torus Radius X)椭圆环整体的长度。
椭圆环区域的宽(Elliptical Torus Radius Z)椭圆环整体的宽度。
椭圆环区域的粗(Elliptical Torus Pipe Radius X)椭圆环的粗细。
椭圆环区域的厚(Elliptical Torus Pipe Radius Z)椭圆环的厚度。
Worley晶格区域大小(Worley Cell Size)值越大生成的陨石越大,值越小生成的陨石越碎。
Worley边界(Worley Border)用于决定陨石边界的阈值。
Worley重量(Worley Weight)用于控制体素value值。
晶格的随机扰动系数(Cell Random Disturbance Coefficient)生成晶格的随机扰动系数(0~1),为0表示晶格无随机扰动,即立方体。
Worley类型(Worley Type)用来控制陨石的形状。
陨石表面的随机起伏系数(Meteorite Surface Random Fluctuation Coefficient)陨石表面的随机起伏系数,数值越大起伏越明显。
晶格偏移(Cell Offset)陨石边界数值的随机偏移系数,可以实现陨石的缩放。

其他功能

打开一个星球后,依次点击工具(Tool) -> 旋转速度(Rotation Speed)可设置星球旋转速度。

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依次点击工具(Tool) -> 预览模式(Preview Mode)可打开或关闭预览模式。

打开预览模式:

关闭预览模式:

生态编辑

双击星球编辑器中行星生态(Planetary Ecology)下的生态可进入到该生态的编辑界面,也可以从体素编辑器主界面中点击ECOLOGY打开生态编辑器,双击其中的生态,进入到该生态的编辑界面。

从体素编辑器主界面进入到生态编辑器(Ecology Editor)界面:

生态编辑(Edit Ecology)面板中可修改生态的各项属性。

属性说明
材质引用(Materials Reference)选择生态的地表材质。
植被引用(Foliage Reference)选择生态的物件生成器。
土壤贫瘠度(Soil Infertility)根据土壤贫瘠度筛选材质和物件生成器。
温度(Temperature)根据温度筛选材质和物件生成器。
湿度(Humidity)根据湿度筛选材质和物件生成器。
地下材质起始位置(Underground Material Start Position)影响原生态和地下材质的混合。
地下材质混合(Underground Material Blend)影响地质生态混合关系。
地下材质结束位置(Underground Material End Position)影响地质生态和深层地质生态的混合。
地下材质名称(Underground Material Name)选择地下材质。

点击场景编辑(Scene Edit)按钮,鼠标左键地表可向下挖地,Ctrl + 左键可向上填充地表。

材质编辑

双击生态编辑器中的材质引用(Material Reference)管理材质(Manage Material)下的材质可进入到该材质的编辑界面;也可以从体素编辑器主界面中点击MATERIAL打开材质编辑器,双击其中的材质,进入到该材质的编辑界面。

从体素编辑器主界面进入到材质编辑器(Material Editor)界面:

材质编辑(Edit Material)面板中可修改材质的各项属性。

属性说明
着色器(Shader)该材质使用的渲染等级(越高则渲染精度越高)。
UV缩放(UV Scaling)等比例缩放贴图UV。
硬度(Hardness)硬度。
漫反射(Diffuse)漫反射的颜色。
漫反射贴图(Diffuse Map)漫反射贴图。
开启法线贴图(Enable Normal Map)开启法线贴图。
法线强度(Normal Intensity)材质的纹理细节度(越大则材质细节度越高)。
法线贴图(Normal Map)法线贴图。
细节UV缩放(Detail UV Scale)细节UV缩放。
细节漫反射图贴图(Detail Diffuse Map)细节漫反射图贴图。
细节法线图(Detail Normal Map)细节法线图。
金属度(Metallic)金属度。
细节金属度贴图(Detail Metallic Map)细节金属度贴图。
粗糙度(Roughness)粗糙度。
高光强度(Specular Level)高光强度(越高则该材质对光线的反射越明显)。
开启浮雕贴图(Enable Relief Map)开启浮雕贴图。
细节浮雕贴图(Detail Relief Map)细节浮雕贴图。
浮雕贴图高度缩放(Height Scale)浮雕贴图高度缩放。
开启浮雕贴图自阴影(Enable Self-Shadow)开启浮雕贴图自阴影。
开启浮雕贴图深度修正(Enable Depth Correct)开启浮雕贴图深度修正。
材质类别(Material Category)材质类别。
侧面材质(Box Side Material)侧面材质。
底部材质(Box Bottom Material)底部材质。

物件生成器编辑

回到生态编辑器的界面,双击植被引用(Foliage Reference)管理物件生成器(Manage Object Generator)下的物件生成器进入到该物件生成器的编辑界面;也可以在体素编辑器主界面中点击OBJECT GENERATOR,然后双击一个物件生成器进入到该物件生成器的编辑界面。

从体素编辑器主界面进入物件生成器(Object Generator)界面:

在物件生成器中可添加或删除物件,并修改物件生成密度和分布区域范围。

模板编辑(Edit Template)中点击最下方的“+”按钮可增加不同的分布模板。

属性说明
模板名称(Template Name)模板的名称。
LOD植被在第几级LOD上生成。
生成范围(Spawn Range)分布模板的区域范围。
频率(Frequency)生成频率。

从物件库中将物件拖入到分布模板中来添加物件,并修改其生成比例;点击物件右上角的删除按钮可删除该物件。分布模板中的每个物件的左上角显示的是该物件最终生成的数量。

物件编辑

在体素编辑器主界面中点击OBJECT进入物件编辑器。

在物件编辑器中,可通过从项目(Project)面板中拖入模型到编辑器空白处来添加物件。

拖入完成后,在弹出的窗口中可选择已有的类或输入类名来创建一个新类,分类管理新添加的物件。

选择已有类:

创建新类:

在该窗口中可以删除已存在的类。

双击物件库中的任一物件进入其编辑界面,可修改该模型。

设置项属性说明
内部属性(Internal Property)资源(Resource)选择资源。
剪裁半径(Clip Radius)剪裁半径。
顶点色(Vertex Color)顶点色。
质量(Mass)质量。
缩放X(Scale X)X轴方向缩放。
缩放Y(Scale Y)Y轴方向缩放。
缩放Z(Scale Z)Z轴方向缩放。
法线方向(Normal Direction)决定该模型是否沿法线方向生长。
角度范围最小值(Angle Range Min)物件在随机生成后,角度最小变化的阈值。
角度范围最大值(Angle Range Max)物件在随机生成后,角度最大变化的阈值。
体素占位(Voxels)体素占位点。
缩放扰动最小值(Scale Disturb Min)物件在随机生成后,体积最小变化的阈值。
缩放扰动最大值(Scale Disturb MAX)物件在随机生成后,体积最大变化的阈值。
物理类型(Physics Type)选择物件的物理类型。
无阴影(No Shadow)取消物件阴影效果的显示。
需要回调(Need Callback)是否需要收到回调,用于实现逻辑功能如创建NPC触发器。
仅服务器(Server Only)仅服务器读取,用于实现服务器逻辑功能。
自定义属性(Custom Property)动作(Action)用于创建该物件的一些用户自定义的属性。

星球与星环置于关卡中

星球置于关卡中

在项目面板中打开目录res\ter,该文件中存放了已创建好的星球和星环。从中选择一个星球voxel_manager.vter拖入到关卡中。

拉近摄像机可看到星球上的生态细节。

星环置于关卡中

在项目面板中打开目录res\ter,该文件中存放了已创建好的星球和星环。从中选择一个星环voxel_manager.vter拖入到关卡中。

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组合星球和星环

将星环的位置设置成与所要组合的星球完全一致。

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组合效果如下图所示:

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