程序和脚本
📄️ 引擎整体结构
Flexi引擎分为客户端引擎和服务器引擎,两种引擎的结合使用,有以下两种模式:
📄️ 客户端引擎分层结构图
备注:橙色表示在规划中待实现,绿色表示已经有相关功能需要改进。
📄️ 客户端引擎基本模块图
image-20221012162655487
📄️ 开发模式
基于脚本的项目
📄️ 开发环境设置
推荐使用的开发环境:Visual Studio 2015 + Win SDK8.1。
📄️ 新建项目
项目类型
📄️ Fmake配置
配置说明
📄️ 代码规范
C/C++代码规范
📄️ 基于组件的逻辑层框架
image-20221012162859594
📄️ 反射
最近更新时间:2023-09-05
📄️ 类型与属性Meta
最近更新时间:2023-11-22
📄️ 序列化与类型默认对象
组件框架提供了序列化机制,基于序列化机制和类型默认对象(每一个继承自LObject的对象,都会在需要的时候生成一个类型默认对象),目前可以做到统一的对象复制与粘贴,统一的存盘(只存差异值),预制件及预制件同步。
📄️ 脚本
我们使用Lua5.1.5脚本,语法和教程请参考官方文档。
📄️ 数学库
概述
📄️ UI
通过引擎内置编辑器,制作了UI文件以后,可以通过Gui对象提供的loader加载UI文件,添加到SceneBox中即可显示,参考代码:
📄️ 辅助线绘制示例
绘制箭头
📄️ 命令行参数
fx_main.exe可以接受命令行参数,相关可用参数如下:
📄️ 启动配置文件
fx\main.exe 需要配置一个启动配置文件,才能正确启动。下面以game\framework\_editor.ini为例子说明相关的配置选项:
📄️ 控制台
Flexi Console是Flexi编辑器的控制台输出面板,包含日志(Log)输出、代码调试以及日志查看等功能。
📄️ 项目设置
依次点击配置(Config)-> 项目设置(Project Settings),打开项目设置窗口。
📄️ 组件网络编程概述
Flexi引擎提供了基于组件对象的网络编程框架,可以简化多人游戏编程的复杂度,使用一份代码就可以编译出客户端和服务器。本文档对多人游戏编程中用到的概念进行概述说明。
📄️ 多人游戏编程快速入门指南
开发多人游戏的游戏进程需要在游戏的GameObject中实现复制。 还必须设计特定于服务器(充当游戏会话的主机)和客户端(代表连接到会话的玩家)的功能。
🗃️ 性能
2 items
📄️ 项目插件
最近更新时间:2023-11-13