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材质编辑器

概述

材质编辑器是编辑材质的,用于修改静态网格以及骨骼蒙皮表面材质属性,实现预期的视觉效果。

材质编辑器属性

在Flexi编辑器中,依次点击文件(File)-> 打开项目(Open Project),然后在我的项目(My Projects)面板中点击浏览(Browse),在弹出的选择项目文件(Select Project File)窗口中选择02_demo下的test_project,然后选择flexi.projectinfo,点击确定(OK)。接着在我的关卡(My Levels)下双击new_animation_demo以打开该场景。

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按下快捷键M以打开材质编辑器(Material Editor)

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材质编辑器顶部是工具栏(Tool Bar)

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常用按钮:

编号按钮描述
1吸取(Absorb)获取场景中选中模型的材质信息。
2恢复(Restore)点击保存按钮前,可以通过恢复按钮撤销之前的修改。
3保存(Save)将修改保存到材质文件。

点击工具条上的吸取按钮,在关卡面板中选中要查看的模型,这里我们选中这个人物的盔甲区域。

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此时材质编辑器中会显示选中模型用到的材质信息。

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属性描述
模型(Model)显示模型路径。多个模型情况下,可在下拉列表选择要查看的模型。
材质列表(Material List)显示当前模型用到的所有材质信息,选中材质列表中的一个材质可以查看这个材质设置的参数信息。
材质文件(Material File)材质文件路径。
材质动画文件(Animation File)材质动画模拟材质属性变化,主要用于特效制作。
材质选择(Material Select)包含材质名和着色器设置。
基础材质(Basic Material)可以设置混合类型,环境颜色,漫反射颜色,透明度,Alpha参照值,是否翻转法线,是否开启Z通道写入,是否禁用光照等。
漫反射贴图(Diffuse Map)漫反射贴图。
粗糙度(Roughness)存储物体金属度,粗糙度和高光强度信息。
法线贴图(Normal Map)法线贴图。在平面上模拟凹凸效果,以达到节省模型资源的目的。
其他属性(Other Property)特定功能属性。

设置材质选择

材质选择(Material Select) 包含材质名称(Material Name) 以及着色器(Shader) 设置。材质名显示当前正在查看的材质名称。如果有多个材质,可以通过点击材质名右侧的 image-20221128161101904 弹出下拉列表,切换需要查看的材质。

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着色器显示当前材质使用的着色器模板名称,按住Ctrl键,点击右侧的 image-20221128161316783 按钮弹出着色器模板设置窗口,可以增加或者删除参数选项。

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查看模型材质

有两种方法可以查看模型材质:

  1. 通过快捷键M,打开材质编辑器,点击工具条上的吸取按钮,然后选中场景中模型(参考前面材质编辑器属性部分介绍的方法)。或者先选中场景中的模型,再按快捷键M以打开材质编辑器。

  2. 在编辑器的项目(Project)面板,找到需要查看的模型文件。

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双击该文件以打开材质编辑窗口,在模型(Model)材质(Material) 面板,可以看到这个模型用到的材质信息。

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导入模型并设置材质

导入模型

将需要导入的FBX模型文件拖入资源预览窗口(Resource Preview Window),这里用mat_test.fbx文件做例子。在弹出的FBX导入选项(FBX Import Options)窗口设置好导入参数,然后点击导入(Import)按钮导入模型。

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导入完成后,资源预览窗口里会生成一个同名XMOD文件。

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设置材质

双击该XMOD文件以打开材质编辑窗口,在材质名称(Material Name)中选中Mat_2材质球,点击着色器(Shader)属性右侧的 image-20221128161128011 按钮,选择需要的着色器模板。这里我们选择Standard

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基本材质(Basic Material)下,点击环境(Ambient)右侧的颜色条,在弹出的选择颜色(Color Picker)里选择需要的颜色。用同样的方式设置漫反射(Diffuse)颜色。这里环境和漫反射都选择白色。

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之后分别设置漫反射贴图(Diffuse Map), 粗糙度贴图(Roughness)法线贴图(Normal Map)

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三种贴图属性:

  1. 漫反射贴图(Diffuse Map)

    属性描述
    漫反射贴图(Diffuse Map)漫反射贴图。
    漫反射贴图光泽度(Diffuse Map Glossiness)漫反射Alpha通道是否包含光泽度。
    漫反射强度调节(Diffuse Map Intensity)漫反射贴图强度。
    点采样(Sample Point)贴图的采样模式是否采用点采样模式。
  2. 粗糙度(Roughness)

    属性描述
    金属度(Metallic)金属度。
    高光亮度(Specular Intensity)高光亮度。
    粗糙度(Roughness)粗糙度。
    启用AO(Enable AO)是否启用材质里面的AO数据。
    混合贴图(Mix Map)混合贴图(3通道或4通道:金属度,粗糙度,高光强度和AO)。
  3. 法线贴图(Normal Map)

    属性描述
    法线强度(Normal Intensity)法线强度。
    法线贴图(Normal Map)法线贴图。

有两种方式置入贴图:

  1. 在资源预览窗口中找到需要的贴图,将贴图拖入材质编辑器中对应的插槽。

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或将贴图路径输入对应的插槽右侧的框内以置入贴图。

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  1. 点击插槽右侧的 image-20221129175916854 按钮,找到需要的贴图。

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完成置入贴图后,点击工具条上的保存(Save) 按钮,完成材质设置。设置后的效果如下图所示:

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创建和编辑材质文件

创建材质文件

在游戏制作过程中,一些情况下,制作人员希望创建外部材质,可以应用到不同的模型上。在资源预览窗口的任一空白处右击,在弹出的菜单栏中选择材质(Material)创建材质文件。

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编辑材质文件

根据需要可以将新创建的材质文件重命名,修改材质名和材质的参数。

右击新建的材质文件,在弹出的菜单栏选择重命名(Rename)即可重命名该文件。这里将文件名改为wall_material。

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双击wall_material.mtl,在打开的材质编辑器的材质列表(Material List)中,右击需要重命名的材质球,选择重命名(Rename),在弹出的重命名(Rename)窗口中,输入新的材质球名称后点击确定(OK)按钮。

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重命名完成:

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参照前面设置材质部分介绍的方法,修改基本材质(Basic Material)下的漫反射(Diffuse)属性。这里选择蓝色。完成后点击保存(Save)按钮。

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创建,删除和复制材质

创建材质

双击材质文件打开材质编辑器,在材质列表(Material List) 空白处右击,在弹出的菜单中选择创建材质(Create Material)

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新创建的材质会被放到材质列表的后面,如下图所示:

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删除材质

在材质列表中,右击需要删除的材质,在弹出的菜单中选择删除材质(Delete Material)删除材质。

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复制材质

将一个材质的数据,覆盖到另一个材质。分两步操作:

1.在材质列表中右击需要复制的材质,然后在弹出的菜单中选择复制材质(Copy Material)拷贝选中的材质。

2.在材质列表中右击需要被覆盖的材质,选择粘贴(Paste)覆盖当前材质。

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复制成功后,效果如图所示:

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使用材质文件

材质文件有两种使用方式:

1.共享材质:将材质文件应用到XMOD文件上,会影响模型在场景中的所有实例;

2.私有材质:将材质文件单独应用到场景中具体的模型实例上,而不会影响到场景中模型的其它实例。

下面分别介绍这两种材质使用方式。

共享材质

  1. 在animation_demo场景的大纲(Hierarchy) 面板中可以看到两个名为back_ground_mesh的对象,点击选中其中一个。

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  1. 按快捷键M弹出材质编辑器,将资源预览窗口中的材质wall_material拖到材质文件(Material File)右侧的输入框,点击保存(Save)

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现在场景中的两块墙面颜色都会变成新材质设置的颜色。

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私有材质

  1. 参照前面创建和编辑材质文件部分介绍的方法,新建一个名为special_wall的材质,然后将漫反射(Diffuse)属性设置为橙色并保存。

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  1. 大纲(Hierarchy)面板中选择需要设置私有材质的back_ground_mesh,在观察器(Inspector)面板中选择StaticMeshComponent0(Inherited),在可视对象(Visual Base)中依次点击文件(File) -> 私有材质(Private Materials),然后将special_wall拖到材质文件(Material File)右侧的插槽。

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现在可以看到场景中应用special_wall的实例颜色改变了,另一个实例还是保持之前的颜色。

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