骨架兼容
概述
骨架兼容(Skeleton Compatibility)功能可以让基于骨架A制作的动画,运行时(不用离线生成)在兼容的骨架(骨架层次结构兼容)上播放,从而可在多个兼容骨架间共享动画。
兼容规则
骨架兼容需要满足一定的条件。可相互兼容的骨架,其骨架层次结构和骨骼命名需保持一致。
在骨架A和骨架B的骨架层次结构和骨骼命名一致,骨架B相较于骨架A只在骨骼链的末端有增加或删改的情况下,可将骨架B视为骨架A的兼容骨架,基于骨架A制作的动画能在骨架B上播放。确保不能从骨架A的某根骨骼链的中间打断并插入新的骨骼,若出现这种情况,则视为不兼容。
例如,为一个角色的头部骨骼增加一条骨骼链驱动马尾辫,或者为一个角色的骨架增加一条驱动尾巴的骨骼链,新骨架和原骨架可兼容。
示例:
在原骨架的骨骼链(由骨骼1,骨骼2,骨骼3构成)末端添加骨骼4,新骨架与原骨架可兼容。
在原骨架的骨骼链(由骨骼1,骨骼2,骨骼3构成)中间不打断原有骨架层次结构,另添加一个骨骼4,新骨架与原骨架可兼容。
在原骨架的骨骼链(由骨骼1,骨骼2,骨骼3构成)中间打断并插入一个骨骼4,原有骨架层次结构发生改变,新骨架和原骨架不可兼容。
复用动画
SK_Human组合体和Human_Hair组合体主骨架的骨架层次结构和骨骼命名都一致,Human_Hair的主骨架相较于SK_Human主骨架,其头部骨骼多了一条马尾辫骨骼链。二者骨架相兼容,Human_Hair可以复用SK_Human的动画。
![]() SK_Human组合体 | ![]() Human_Hair组合体 |
![]() SK_Human骨架 | ![]() Human_Hair骨架 |
双击Human_Hair组合体,打开组合体编辑器(Actor Editor)。
将SK_Human资产的default_run动画拖入添加到Human_Hair组合体编辑器(Actor Editor)中的动作集(Action List)中,Human_Hair组合体可以正常播放default_run动画。
最终结果
Human_Hair资产复用SK_Human资产的default_run动画。