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动画序列

概述

动画序列(Animation Sequence)是一种基于骨架资产的复合动画资产。它通过动画编辑器创建,在骨架的基础上提供了重定向(Retargeting)根运动(Root Motion)通知(Notify)基于标记同步(Marker-Based Syncing)曲线编辑(Curve Editing) 等的进阶功能。

动画序列(Animation Sequence)可以直接在管线中独立播放,也可以用于蒙太奇(Montage)混合空间(Blend Space)动画树(Anim Tree)等复合资产。

创建动画序列

依次点击菜单文件(File) -> 创建(Create)打开资产创建窗口,创建动画序列资产。

资产细项

资产细项面板(Asset Details)中需要指定一个动画文件(Animation File),可以通过更改其他项来继续设置动画序列。

属性说明
骨架文件路径(Skeleton File)参考骨架文件路径(只读)。
动画文件路径(Animation File)动画文件路径。
速率(Rate Scale)播放速率缩放系数。
启动根运动(Enable Root Motion)是否开启根运动。
根运动根锁定(Root Motion Root Lock)根运动提取后,根骨骼的锁定方式。
  • 参考姿势(Ref Pose):使用参考姿势。
  • 动画第一帧(Anim First Frame):使用第一帧。
  • 0:使用规范化的Transform。
强制锁定根骨骼(Force Root Lock)强制锁定根骨骼,无论是否提取过根运动。
使用标准化根运动缩放(Use Normalized Root Motion Scale)。使用归一化的根运动缩放(避免非归一化的缩放对根运动结果的影响)。
位移(Translate)旧的根运动相关提取设置。可选择清除Z轴(Clear Z-Axis)和清除X、Z轴(Clear X,Z Axes)。
差异动画类型(Additive Anim Type)
  • 无差异动画(No Additive): 是否为差异动画类型。
  • 局部空间(Local Space): 数据是在局部空间。
  • 网格空间(Mesh Space):数据是在网格空间。
基础姿势类型(Base Pose Type)
  • 蒙皮动画参考姿势(Skeletal Mesh Animation Reference Pose): 参考姿势(目标骨架)。
  • 被选择动画缩放(Selected Animation Scale): 指定动画。
  • 被选择动画帧(Selected Animation Frame):指定动画帧。
基础姿势动画文件路径(Base Pose Animation File)指定作为基础姿势的动画文件。
参考帧索引(Ref Frame Index)指定帧。
同步组(Sync Group)同步组。
混入时间(Blend In Time)混入时间。
混出时间(Blend Out Time)混出时间。
混合时间模式(Blend Timing Mode)
  • 使用绝对时间模式,混入混出时间不受播放率影响;
  • 使用相对时间模式,混入混出时间受播放率影响,与动画持续时间成比例变化。
开始触发器(Start Trigger)开始播放触发事件。
结束触发器(End Trigger)结束播放触发事件。
打断触发器(Break Trigger)打断播放触发事件。
循环触发器(Loop Trigger)循环播放触发事件。
自定义键值对(Custom Key Value)自定义键值对。

通知

通知(Notify)可定位动画序列特定的时间点,后续在所添加通知的特定点上设置事件发生。

通知(Notify)在动画序列中一般添加的是声音和粒子之类的效果。可增添动画序列的丰富度,多方面满足创建游戏时产生的需求。

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想要详细了解通知可参考动画通知文档。

动画曲线

在动画上附加曲线数据,并且曲线之间可以混合,逻辑层可以用这些曲线数据来驱动不同的效果(如驱动IK的强度,驱动材质的数值等)。使用动画曲线(Animation Curve)可以自定义动画数据,也就是对动画数据的语义描述。

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想要详细了解动画曲线可参考动画曲线文档。