扭曲修改器
最近更新时间:2024-01-08
概述
扭曲修改器 (Twist Modifier)可围绕指定轴旋转所选定的骨骼链。
节点使用
在动画树编辑器(Anim Tree Editor)中,右击编辑区域空白处打开节点选择面板,展开骨骼控制(Skeleton Control),选择扭曲修改器(Twist Modifier),创建一个扭曲修改器(Twist Modifier)节点。
创建完成:
为扭曲修改器(Twist Modifier)节点配置合适的输入/输出。
扭曲修改器(Twist Modifier)节点的输入和输出姿势都是网格空间(Mesh Space)的,节点之间连接时会自动添加空间转换节点。如下图所示:
节点属性
选中扭曲修改器(Twist Modifier)节点后,可在属性窗口(Property Window)看到该节点的各项属性。
属性 | 说明 |
---|---|
旋转插值速度(Rotation Interp Speed ) | 该属性值若大于0,当角度(Angle)修改后,会以指定速度向目标角度(Angle)插值,值越大速度越快。 |
起始骨骼(Start Bone) | 用于指定骨骼链,起始骨骼(Start Bone)和结束骨骼(End Bone)必须在一条骨骼链上,否则没有效果。 |
结束骨骼(End Bone) | 用于指定骨骼链,起始骨骼(Start Bone)和结束骨骼(End Bone)必须在一条骨骼链上,否则没有效果。 |
旋转轴(Rotation Axis) | 指定旋转轴,骨骼链中的每一个骨骼点都会绕着指定轴旋转。 勾选后代表该属性使用动画向量参数,下拉列表指定从哪个参数中获取参数控制量。 |
角度(Angle) | 旋转的角度。 勾选后代表该属性使用动画浮点参数,下拉列表指定从哪个参数中获取参数控制量。 |
混合强度(Blend Alpha) | 该属性值越大,扭曲效果器的效果则越强,0则完全没有效果。 勾选后代表该属性使用动画浮点参数,下拉列表指定从哪个参数中获取参数控制量。 |
设置起始骨骼(Start Bone)和结束骨骼(End Bone)的具体步骤:
点击,在弹出的骨架树(Skeleton Tree)窗口中,双击所要选择的骨骼。
示例
以下为使用扭曲效果器(Twist Modifier)节点的一个简单示例。
创建组合体
参考Actor组装文档,创建一个组合体(Actor)(.actor),包含SK_Human_tpose和default_stand动画资产。
配置动画树
在该组合体编辑器(Actor Editor)的动作列表(Action List)中双击一个骨架资产打开动画编辑器(Animation Editor)。
创建一个动画树。在打开的动画编辑器(Animation Editor)中,依次点击菜单栏文件(File)-> 创建(Create),在弹出的窗口中点击下拉框选择动画树(AnimTree),为其命名并选择创建路径,点击是(Yes)完成创建并进入到动画树编辑器(Anim Tree Editor)。
在动画树中添加一个扭曲效果器(Twist Modifier)节点和default_stand序列播放节点,将default_stand节点连接到扭曲效果器节点,并将扭曲效果器节点连接到最终动画姿势(Final Animation Pose)节点。
选中扭曲效果器(Twist Modifier)节点,在属性窗口(Property Window)中设置节点属性。例如,设置起始骨骼(Start Bone)和结束骨骼(End Bone)指定骨骼链,设置角度(Angle)为60。
点击应用(Apply)按钮,可在预览(Preview)窗口中看到角色指定骨骼链旋转的效果。
以下为指定同一骨骼链,同一旋转轴,不同旋转角度的效果:
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