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修改骨骼节点

概述

修改骨骼(Modify Bone)节点可以控制选定的某一根骨骼进行旋转、缩放、位移,并且支持在骨骼空间、父骨骼空间、模型空间、世界空间中对骨骼进行修改,对目标骨骼的位移、旋转、缩放支持忽略、修改、叠加三种操作。可以对角色姿势进行微调,改善动画效果。

创建修改骨骼节点

动画树编辑器(Anim Tree Editor)中,右击编辑区域空白处打开节点选择面板,展开骨骼控制(Skeleton Control),选择修改骨骼(Modify Bone),创建一个修改骨骼(Modify Bone)节点。

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创建完成:

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属性

下面为修改骨骼(Modify Bone)节点的属性:

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属性说明
骨骼名称(Bone Name)指定当前节点控制的骨骼名称。
位移(Translation)指定修改骨骼的位移向量。
勾选后代表该属性使用动画向量参数,下拉列表指定从哪个参数中获取参数控制量。
位移模式(Translation Mode)位移的模式:
  • 忽略(Ignore):不对目标骨骼的位移进行修改。
  • 替换(Replace):用指定位移替换原骨骼的位移。
  • 叠加(Add To):将位移向量叠加到原骨骼的位移上。
位移空间(Translation Space)位移的空间:
  • 世界空间(World Space):在世界空间修改原骨骼的位移。
  • 模型空间(Mesh Space):在模型空间修改原骨骼的位移。
  • 父骨骼空间(Parent Bone Space):在父骨骼空间修改原骨骼的位移。
  • 骨骼空间(Bone Space):在骨骼空间修改原骨骼的位移。
旋转(Rotation)指定修改骨骼的旋转角度(欧拉角)。
勾选后代表该属性使用动画向量参数,下拉列表指定从哪个参数中获取参数控制量。
旋转模式(Rotation Mode)旋转的模式:
  • 忽略(Ignore):不对目标骨骼的旋转进行修改。
  • 替换(Replace):用指定旋转替换到原骨骼的旋转。
  • 叠加(Add To):将指定旋转叠加到原骨骼的旋转上。
旋转空间(Rotation Space)旋转的空间:
  • 世界空间(World Space):在世界空间修改原骨骼的旋转。
  • 模型空间(Mesh Space):在模型空间修改原骨骼的旋转。
  • 父骨骼空间(Parent Bone Space):在父骨骼空间修改原骨骼的旋转。
  • 骨骼空间(Bone Space):在骨骼空间修改原骨骼的旋转。
缩放(Scale)指定修改骨骼的缩放向量。
勾选后代表该属性使用动画向量参数,下拉列表指定从哪个参数中获取参数控制量。
缩放模式(Scale Mode)缩放的模式:
  • 忽略(Ignore):不对目标骨骼的缩放进行修改。
  • 替换(Replace):用指定缩放替换到原骨骼的缩放。
  • 叠加(Add To):将指定缩放叠加到原骨骼的缩放上。
缩放空间(Scale Space)缩放的空间:
  • 世界空间(World Space):在世界空间修改原骨骼的缩放。
  • 模型空间(Mesh Space):在模型空间修改原骨骼的缩放。
  • 父骨骼空间(Parent Bone Space):在父骨骼空间修改原骨骼的缩放。
  • 骨骼空间(Bone Space):在骨骼空间修改原骨骼的缩放。
混合权重(Alpha)控制该节点对被修改骨骼施加影响的程度。
勾选后代表该属性使用动画浮点参数,下拉列表指定从哪个参数中获取参数控制量。

示例

以下为使用修改骨骼(Modify Bone)节点的一个示例:

创建组合体

参考Actor组装文档,创建一个组合体(Actor).actor),包含SK_Human_tpose和default_stand动画资产。

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在组合体编辑器中,双击动作列表(Action List)中的动画资产来打开动画编辑器。

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在动画编辑器中,依次点击菜单栏文件(File)-> 创建(Create),在弹出的窗口中,选择动画树(AnimTree),在动作名称(Action Name)中输入名称,在文件路径(File Path)中选择动画树保存的路径,最后点击是(Yes)完成创建并进入到动画树编辑器(Anim Tree Editor)中。

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配置动画树

动画树编辑器(Anim Tree Editor)中,添加default_stand序列播放节点、修改骨骼(Modify Bone)节点。

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添加局部空间转网格空间(Convert Local To Mesh Space)网格空间转局部空间(Convert Mesh To Local Space)节点。右击打开节点选择面板,在空间转换(Space Conversion)下,选择局部空间转网格空间(Convert Local To Mesh Space)网格空间转局部空间(Convert Mesh To Local Space)进行添加。

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将动画树中的五个节点按照下图链接在一起。

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选中修改骨骼(Modify Bone)节点,在属性窗口(Property Window)中修改属性如下:

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属性设置
骨骼名称(Bone Name)Bip01 Head
旋转(Rotation)-40,0,0
旋转模式(Rotation Mode)叠加(Add To)
缩放(Scale)1.5,1.5,1.5
缩放模式(Scale Mode)替代(Replace)

点击应用(Apply)按钮后,可在预览(Preview)窗口中看到角色头部缩放变大1.5倍并向上40度。

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制作完成后点击保存(Save)按钮进行保存。

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在关卡中查看效果

在组件编辑器中,点击资源详情(Resource Detail),将默认动作(Default Action)设置为动画树modify_bone_tree。设置完成后,点击保存(Save)

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将制作好的组合体拖入到关卡(Level)中,效果如下图:

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