文件类型与后缀名
分类 | 后缀 | 文件 | 描述 |
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组件 | fprefab | 预制件 | 基于LObject(需要Prefabable标记)生成的动态类型,包含组件结构,CDO等信息。 研发阶段:支持简单逻辑编辑、编译、运行、调试。 统一的格式,包括版本号、导入信息、导出信息、对象属性修改等信息。 |
fmap | 关卡 | 关卡描述文件,包括关卡内的对象列表,对象的属性修改。 统一的格式,包括版本号、导入信息、导出信息、关卡内对象属性修改等信息。 | |
setting | 设置 | 可扩展、可编辑的配置类文件,记录配置类对象的属性修改。 配置类类型包括:项目配置、编辑器配置等。 统一的格式,包括版本号、导入信息、导出信息、配置类对象属性修改等信息。 | |
fasset | 资产 | 资产描述文件,记录资产的属性修改。 统一的格式,包括版本号、导入信息、导出信息、对象属性修改等信息。 | |
fasset_ref | 资产引用 | 流式关卡中的对象资产引用文件。文件名记录了关联的fasset文件、层信息。 | |
cache | 缓存 | 缓存描述文件,记录缓存对象的属性修改。 缓存类型包括:LGameUserConfigBase、LEditorViewportsConfig等。 统一的格式,包括版本号、导入信息、导出信息、缓存对象属性修改等信息。 | |
AI | bt | 行为树 | 包含行为树节点信息 |
bb | 黑板 | 包含行为树节点判断或更新决策时需要用到的信息 | |
贴图 | dds | 贴图文件 | 引擎在PC平台的贴图格式 |
tif | 贴图文件 | 美术使用/生产用的贴图格式 | |
png | 贴图文件 | 引擎界面资源贴图格式,或其它一些特殊用途格式。 | |
bmp | 贴图文件 | 美术使用的贴图格式 | |
jpg | 贴图文件 | 美术使用的贴图格式 | |
basis | 贴图文件 | 引擎在移动平台使用的贴图格式 | |
ico | 贴图文件 | 引擎的图标贴图格式 | |
模型 | xmod | 模型数据 | 引擎使用的模型资源格式 |
mtl | 材质 | 模型材质资源格式 | |
xmodparams | 模型额外参数 | 模型二次修改的数据格式 | |
manimation | 模型动画 | 引擎使用的模型材质动画数据格式 | |
st | 模型文件 | 外部模型资源,SpeedTree8.0以上的资源格式 | |
srt | 模型文件 | 外部模型资源,SpeedTree7.0的资源格式 | |
fbx | 模型文件 | 外部模型资源,标准的FBX模式格式 | |
角色与骨骼动画 | xskt | 骨架或者骨骼动画 | 蒙皮动画的核心资产。 作为骨架,存储骨架的拓扑结构和基础姿势。 作为动画,存储与时间相关的一系列姿势或姿势差异数据。 |
xskt_ext | 骨架扩展文件 | 包含动画通知、动画同步标签、动作重定向等骨架扩展数据。 | |
actor | 角色配置文件 | 包含角色蒙皮,动作集和相关特效等资源引用的配置文件。 | |
actionset | 动作集 | 包含一组骨骼动画资产和目标骨架引用的配置文件。 | |
anim_sequence | 动画序列 | 一种基于骨架资产的复合动画资产。 它通过动画编辑器创建,在骨架的基础上提供了重定向、根运动、通知、基于标记同步和曲线编辑等的进阶功能。 | |
blend_space | 2维混合空间 | 一种基于骨架和(或)动画序列的复合资产。 它能够接收两个输入控制量控制多个动画采样点间的混合。 | |
blend_space_1d | 1维混合空间 | 一种基于骨架和(或)动画序列的复合资产。 它能够接收一个输入控制量控制多个动画采样点间的混合。 | |
aimoffset_blend_space_2d | 2维AimOffset混合空间 | 一种特殊的混合空间资产,专用于处理武器瞄准或角色望向某处之类的需求。 它能够接收两个输入控制量控制多个动画采样点间的混合。 | |
aimoffset_blend_space_1d | 1维AimOffset混合空间 | 一种特殊的混合空间资产,专用于处理武器瞄准或角色望向某处之类的需求。 它能够接收一个输入控制量控制多个动画采样点间的混合。 | |
montage | 蒙太奇 | 一种基于骨架(Skeleton)和(或)动画序列(Anim Sequence)的复合动画资产。 它可将引用自骨架或(和)动画序列的动画剪辑线性并入轨道,并允许用户切分和重组为若干自定义分段。 这些自定义分段可以在管线中独立播放,也可以作为外部动画源插入动画树指定插槽。 | |
animtree | 动画树 | 复合动画资产。通过定义一套树状动画节点实现动画管线的数据驱动。 | |
rig | 离线重定向Rig拓扑结构 | 用于离线重定向的一套Rig拓扑结构 | |
motion_database | 运动数据库 | 用于存储“运动匹配”功能编辑器阶段的数据 | |
motion_database_c | 已烘焙的运动数据库 | 用于存储“运动匹配”功能运行时阶段的数据 | |
序列 | skill_sequence | 技能序列 | 用于记录一个技能序列的文件格式,包含轨道数据,关键帧数据 |
地形 | visual | 地形物件 | 地形物件信息记录文件 |
helper_model | 地形辅助物件 | 地形辅助物件信息记录文件 | |
height | 未压缩的高度图 | 地形的高度信息文件,只有编辑模式需要,项目发布不需要 | |
ground | 压缩的高度图 | 地形的高度信息文件 | |
alphabase | 基础混合贴图数据 | 地形基础纹理(第一层)信息记录文件 | |
alphamap | 混合贴图数据 | 地形的混合层纹理及权重信息记录文件 | |
colordata | 编辑模式的混合颜色层 | 地形的混合颜色层信息记录文件,只有编辑模式需要,项目发布不需要 | |
colorinfo | 混合颜色层mask图 | 地形的混合颜色层的mask信息记录文件 | |
colormap | 地表混合颜色层 | 地形的混合颜色层信息记录文件 | |
grassdensity | 草密度 | 地貌草密度mask信息记录文件 | |
water | 水面信息 | 地形水面信息记录文件 | |
r32 | 高度图导出格式之一 | 地形高度图的导出格式文件 | |
物理 | cobj | 刚体配置文件 | 是RLX/RLB文件的扩展配置,包含刚体使用的材质文件以及碰撞预设等信息 |
nxx | 刚体XML格式资源文件 | 包含刚体属性及碰撞体属性配置 | |
nxb | 刚体二进制格式资源文件 | 包含刚体属性及碰撞体属性配置 | |
rdl | 布娃娃扩展配置文件 | 是RLX/RLB文件的扩展配置,包含布娃娃预设、骨骼焊接关系等配置信息 | |
rlx | 布娃娃XML格式资源文件 | 包含布娃娃所有骨骼刚体及关节约束的配置信息 | |
rlb | 布娃娃二进制格式资源文件 | 包含布娃娃所有骨骼刚体及关节约束的配置信息 | |
drb | 破碎配置文件 | 是DEX/DEB文件的扩展配置,包含是否为动态破碎以及碎块刚体的配置信息 | |
dex | XML格式破碎资源文件 | 从破碎源文件(APX/APB)转储的,引擎可加载使用 | |
deb | 二进制格式破碎资源文件 | 从破碎源文件(APX/APB))转储的,引擎可加载使用 | |
chx | XML格式布料资源文件 | 从布料源文件(APX/APB)转储的,引擎可加载使用 | |
chb | 二进制格式布料资源文件 | 从布料源文件(APX/APB)转储的,引擎可加载使用 | |
apx | 布料/破碎XML格式源文件 | 从Max/PhysxLab软件导出 | |
apb | 布料/破碎二进制格式源文件 | 从Max/PhysxLab软件导出 | |
声音 | wav | FMOD声音文件 | FMOD支持的音频格式 |
ogg | FMOD声音文件 | FMOD支持的音频格式 | |
bank | FMOD bank | FMOD支持的音频格式 | |
mp3 | FMOD声音文件 | FMOD支持的音频格式 | |
event | FMOD声音资产描述文件 | FMOD声音资产描述文件 | |
wem | Wwise流式音频 | Wwise音频格式 | |
bnk | Wwise bank | Wwise音频格式 | |
字体 | otf | 字体文件 | 用于显示字体的文件格式 |
ttf | 字体文件 | 用于显示字体的文件格式 | |
图标 | ani | Windows的动画光标文件 | Windows的动画光标文件格式 |
cur | 静态光标文件 | 静态光标文件格式 | |
界面 | ui | 界面配置文件 | 窗口使用的文件格式 |
效果 | effect | 特效 | 引擎特效的创建数据记录文件 |
particle | 粒子 | 引擎粒子的创建数据记录文件 | |
lensflare | 镜头光斑 | 引擎光斑效果存档文件 | |
体素 | veco | 生态 | 包括地表材质、植被、地下生态等信息 |
vmtl | 材质 | 体素渲染所用的顶点颜色、漫反射图、法线图、UV缩放、硬度等数据 | |
vog | 随机物件 | 一块连续的区域里多种物件分布的比例等信息 | |
vobj | 物件 | 物件的缩放比、缩放和方向上的扰动值、物理类型等信息 | |
voga | 物件生成算法 | 描述物件随机的密度、剪裁距离等信息 | |
cph | 板块 | 星球上指定的区域所用到的高度图信息,比如worldmachine导出的高度图 | |
vter | 体素星球 | 一个完整的星球,文件里记录了半径、山脉、海水、多种生态的分布信息 | |
npc | npc | 体素场景下摆放的npc | |
city | hash文件 | 判断缓存是否有效 | |
曲线 | curve | 曲线数据 | 曲线的存档格式 |
其他 | ini | INI文件 | 一种文本文件 |
xml | XML文件 | 一种文本文件 | |
json | JSON文件 | 用来存储简单的数据结构和对象的文件,是一种轻量级的数据交换格式 | |
log | 日志文件 | 引擎的日志文件 | |
package | 资源打包文件 | 通过编辑器的构建流程,将资产文件打包的数据包文件 | |
out | OUT文件 | 编辑器的构建流程编译Lua文件的临时文件 | |
projectinfo | 项目文件 | 项目配置文件 | |
meta | Meta文件 | 记录资产信息的文件 | |
idres | 语言文本映射文件 | 语言文本映射文件 | |
manifest | 清单文件 | 编辑器构建流程过程中的临时文件,记录资产文件清单 | |
chm | 帮助文档文件 | 微软推出的基于HTML文件特性的帮助文件系统 | |
html | 超文本标记语言 | 一种标记语言 | |
md | 一种标记语言 | 一种轻量级标记语言 | |
代码 | h | C++头文件 | 用C++语言编写,一般在里面只放入函数声明,宏定义,函数原型等 |
hpp | C++头文件 | 将.cpp的实现代码混入.h头文件当中,定义与实现都包含在同一文件,则该类的调用者只需要include该hpp文件即可,无需再将cpp加入到project中进行编译 | |
cpp | C++文件 | 用C++语言编写的源代码文件 | |
inc | 可被其他头文件包含的子文件 | 可被其他头文件包含的子文件 | |
c | c语言代码 | 用C语言编写的源代码文件 | |
lua | Lua脚本 | 用Lua语言编写的脚本文件 | |
luast | 脚本动态类型文件 | 使用Lua语法 | |
py | Python脚本 | 用Python编写的脚本文件 | |
go | Go语言代码 | 用Go语言编写的脚本文件 | |
fsh | 移动平台下的像素着色器 | 移动平台下的像素着色器文件 | |
vsh | 移动平台下的顶点着色器 | 移动平台下的顶点着色器文件 | |
hlsl | DX下的着色器 | DX下的着色器文件 | |
rc | 资源配置 | 资源配置文件 | |
yaml | 编译配置 | 编译配置文件 | |
js | JS脚本 | 一种具有函数优先的轻量级,解释型或即时编译型的编程语言 | |
生成文件 | dll | 动态库 | Windows环境下的动态链接库文件 |
exe | 可执行文件 | Windows环境下的可执行程序文件 | |
map | 调试映射 | 调试映射文件 | |
pdb | 调试符号 | 调试符号文件 | |
lib | 导入库或者静态库 | 导入库文件或者静态库文件 | |
so | 移动平台下的动态库 | 移动平台下的动态库文件 | |
a | 移动平台下的静态库 | 移动平台下的静态库文件 |