快速入门
概述
本文档介绍了美术快速入门的相关内容,主要展示了如何将制作的FBX文件导入进项目中,以及如何将材质应用到静态网格体上。
使用Flexi项目
创建项目
参照项目文档,创建一个新项目。
打开项目
也可参照项目文档,打开一个本地项目。
新建关卡
参照关卡文档,创建一个新关卡。
导出网格体
Maya导出网格体
选择需要导出的网格体,依次点击文件(File) -> 导出当前选择(Export Selection),弹出窗口。
在文件类型(Files of type)中选择导出格式为FBX,并在文件名称(File name)中填写文件名,勾选几何体(Geometry)下的平滑组(Smoothing Groups)、切线和副法线(Tangents and Binormals)和三角剖分(Triangulate),点击导出当前选择(Export Selection)即可导出网格体。
Max导出网格体
选择需要导出的网格体。依次点击Max -> 导出(Export),选择导出选定项(Export Selected)导出所选网格体。
在弹出的窗口中选择FBX格式,点击保存(Save)。
在几何体(Geometry)面板中勾选平滑组(Smoothing Groups)、切线和副法线(Tangents and Binormals)和三角剖分(Triangulate),点击OK导出网格体。
Blender导出网格体
选择需要导出的网格体,依次点击文件(File) -> 导出(Export),选择FBX格式,然后点击导出FBX(Export FBX)导出(FBX导出默认选项即可)。
FBX文件导入流程
导入网格体
将Max里赋予材质的网格体文件导出FBX。
在项目(Project)面板中的资源目录下创建一个文件夹并打开,用以存放资源。在系统的资源管理器中找到需要导入的FBX文件,选中并拖动到引擎资源预览窗口中。
在弹出的FBX导入选项(FBX Import Options)窗口中,点击导入(Import)或者导入所有(Import all)完成导入,其他选项默认不变即可,点击导入所有按钮可一次性导入多个FBX文件。
引擎会自动识别贴图到网格体中。
将导入的XMOD拖入到引擎中,在位移模式下点击模型的坐标轴可上下左右移动模型。
双击XMOD文件进入模型编辑窗口。
导入纹理
可通过直接拖入文件的方式来导入纹理。将图片从系统文件资源管理器中直接拖入到引擎的资源预览窗口中,即可完成导入。
Flexi引擎支持拖入的图像格式有.tga、.bmp、.png、.hdr、.tif。
此处以PNG图片直接拖入为例:
点击确定(OK)可将其导入转换成.tif格式。其他格式的图像导入后会自动转换为引擎使用的自定义.tif格式。
点击确定(OK)导入转换成功。
文件格式转换成为.tif。
PNG图片同样会应用在UI上,所以在拖入时弹出的窗口中,点击取消(Cancel),保留原格式导入。
新建材质
在资源预览窗口中右击,选择 材质(Material),生成材质。
将新建的材质球命名为Test。
双击新建的材质球,弹出材质编辑器(Material Editor)窗口,可对材质属性进行修改。
编辑材质
下面展示材质面板属性的编辑:
材质球类型
点击着色器(Shader)最右三角形图标显示各种材质类型,点击所需要的材质球类型,选择标准(Standard)。
基本材质编辑
点击环境光(Ambient)或漫反射(Diffuse)颜色区域来调整材质的颜色。
贴图置入材质球
在漫反射贴图(Diffuse Map)中选择贴图文件,或者将贴图文件直接拖入其中,将漫反射贴图置入(3通道或4通道,RGB通道存diffuse颜色,a通道对于半透明或alpha测试的材质存透明度)。
同样的方法添加混合贴图(Mix Map)(3通道或4通道,R:金属度,G:粗糙度,B:非金属度部分的高光强度,A:AO)(适用于金属度(Metallic)/粗糙度(Roughness)这种PBR流程,与之前的高光(Specular)/光泽度(Glossiness)流程要区分开)和法线贴图(Normal Map)(3通道,RGB通道存法线),编辑好材质球属性之后点击保存。
将材质应用于静态网格体
双击XMOD文件打开模型编辑窗口,将编辑好的材质球拖入到材质文件(Material File)处,点击保存按钮将材质球应用于网格体。